ZEP, 제페토, 로블록스…
MZ세대가 메타버스의 주 소비자라는 말, 데이터로 보면 진짜일까요?
MZ세대 = 메타버스 세대?
그 이미지는 어디서 시작됐을까?
- ‘MZ세대는 디지털 네이티브다’
- ‘현실보다 온라인 정체성이 더 중요하다’
- ‘Z세대는 현실보다 가상공간에서 소통을 즐긴다’
이런 말들 때문에 메타버스와 MZ세대는 자연스레 연결된 프레임이 되었죠.
하지만 그게 실제 사용 데이터를 반영한 것일까요?
실제 데이터로 보는 메타버스 사용 현황
1. 사용자 분포
- 제페토: 2023년 기준 전체 사용자 중 약 80%가 10대 중후반~20대 초반, 여성 비율이 높음
- 로블록스: 주 사용자층은 오히려 알파세대(초등학생~중학생)
- ZEP (카카오 계열): 기업 협업/교육 활용 위주, 20~30대 직장인 비중 높음
2. 이용 목적
- 친구와의 소셜 활동보단 이벤트/콘서트/아이템 꾸미기 중심
- 실제 Z세대 대상 조사에서 “메타버스는 재미없다”는 응답도 다수
- 실제 일상 소통은 오히려 인스타, 유튜브, 오픈채팅이 압도적
3. 이탈률
- ZEP, 제페토 등은 가입 후 1개월 내 이탈률 60% 이상
- 장기 이용자는 팬덤, 특정 이벤트 참여자 중심
왜 메타버스는 ‘트렌디한 듯 멀게’ 느껴질까?
- UI/UX가 게임 같아서 피로도↑, 몰입 장벽 존재
- 아직은 생산보다 소비 중심 구조, 할 수 있는 게 제한적
- 현실에서의 대체재가 많음: 카톡, 디스코드, 인스타 등
그럼 MZ세대는 어디서 놀고 있을까?
- 단순한 ‘게임’보다 짧고 빠르게 공유 가능한 콘텐츠 플랫폼 선호
- 틱톡, 유튜브 쇼츠 등 짧은 영상 중심
- 아바타 커뮤니티보다 디지털 감성 기반 밈·짤방 공유 선호
- 메타버스보다 **'팬덤' 중심 커뮤니티 (위버스, 디스코드, 오픈톡)**에서 활발한 활동
개인적인 생각
MZ세대가 메타버스에서 논다는 말은 절반은 맞고, 절반은 틀린 이야기인 것 같아요.
정확히는, **“신기하니까 잠깐 체험은 하지만, 거기에 오래 머물지는 않는다”**가 맞는 표현 아닐까요?
핵심은 공간이 아니라 콘텐츠.
가상 공간이든 현실이든, 그 안에 뭐가 재밌는지가 훨씬 중요하다고 느낍니다.